Jakarta (ANTARA) - Tim MILBoard dari Universitas Indonesia (UI) mengharumkan nama Indonesia dengan menjadi juara dunia di ajang UNESCO Youth Hackathon 2024.
“Kami sangat bangga bisa membawa nama Indonesia ke kancah dunia dan berkontribusi dalam memajukan literasi media untuk generasi muda,” ujar Muhammad Rafi Aurelian R., salah seorang anggota tim MILBoard dari FISIP UI angkatan 2022. melalui keterangannya, Sabtu.
Keberhasilan ini menunjukkan bahwa inovasi dari generasi muda Indonesia mampu bersaing di tingkat global dan menjadi inspirasi bagi anak muda lainnya untuk terus berkarya.
Tim MILBoard berharap pencapaian ini menjadi awal dari banyak prestasi lainnya yang dapat mengangkat literasi media di Indonesia.
“Melalui MILBoard, kami ingin anak-anak dan remaja tidak hanya mengerti cara menyaring informasi, tetapi juga mampu membedakan antara fakta dan hoaks di dunia digital,” tuturnya.
Acara yang digelar oleh United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO) ini mempertemukan para inovator muda dari berbagai negara untuk mencari solusi kreatif dalam meningkatkan literasi dan pemahaman media informasi.
Kompetisi ini diikuti oleh 203 proyek dari 68 negara, dengan tujuan menjawab tantangan di era digital yang semakin diwarnai oleh konten dari kreator dan influencer serta ancaman hoaks yang diperburuk oleh kemajuan kecerdasan buatan.
Kemenangan Tim MILBoard tak hanya membawa mereka ke panggung juara, tetapi juga memberikan kesempatan untuk diundang ke UNESCO Global MIL Week Feature Conference 2024 di Amman, Yordania.
Di hadapan para pemimpin global, tim ini mempresentasikan inovasi mereka yang berfokus pada pengembangan kemampuan literasi media di kalangan anak-anak dan remaja.
MILBoard dirancang oleh enam mahasiswa lintas fakultas di UI, yaitu Muhammad Rafi Aurelian R. (FISIP UI 2022), Sobarisar Al Fariz Nasution (FEB UI 2022), Salma Noorfitria Ningrum (FIA UI 2022), Dien Fitriani Azzahra, Dwiky Ahmad Megananta dan Muhammad Faishal Adly N. (ketiganya FASILKOM UI 2022).
Mereka menciptakan alat edukasi yang menggabungkan permainan papan dan aplikasi digital, dengan tujuan membekali generasi muda dalam menyaring dan memahami informasi secara kritis.
Permainan ini menggabungkan konsep permainan tradisional seperti ular tangga dengan elemen interaktif seperti kartu tantangan dan QR code.
Aplikasi seluler yang mendampingi permainan memungkinkan pengguna melanjutkan pembelajaran melalui mini-games dan latihan interaktif, sehingga meningkatkan pengalaman belajar yang relevan dan menarik.
“Dengan menggabungkan pembelajaran tradisional dan teknologi, kami ingin menjangkau anak muda di seluruh pelosok Indonesia, baik di kota besar maupun daerah terpencil,” kata Salma Noorfitria Ningrum, anggota tim lainnya.